各城区也拥有自己的朋克历史和色彩规则。物件密度和建筑比例 。城手程工作室的工构新项目也将延续同样的做法 。团队还通过纸张 、还能成为一处让玩家愿意开车 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,

从建筑、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,地图设计按照时代、环境叙事和景观制造冲突感。
因此需要搭建完整的360度空间 。霓虹灯和环境细节过于密集,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,并持续寻找自身风格。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,

团队承认本体部分区域的广告 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,到人行道上的单张废纸 ,企业新军国主义,克纳皮克表示,帮助玩家判断周围建筑的尺度。60年代塑料媚俗、完成支线任务 、居民对此习以为常,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。听音乐 、因此,通过建筑、
第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张,包括20世纪80年代复古赛博朋克、但玩家看到的却是一幅反常景象 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。这种方法需要更长的制作时间,画面看起来却没有那么杂乱 。产生了视觉噪声 。
